794 point 8 (petite bibliothèque vidéoludique)

ISOBALL 2

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▶START!

Règles, contrôles :

• Une balle à diriger jusqu'au trou
• en modifiant son parcours
• sans la faire tomber

◊ Vous ne contrôlez pas la balle directement
◊ mais disposez des blocs pour tracer son parcours
◊ Les blocs sont en nombre limité
◊ Tout se joue à la souris

Avis :

Un petit jeu de réflexion simple et efficace. Il n'y a aucun ingrédient "action" dans ce jeu, votre habileté/dextérité n'est jamais mise à l'épreuve. Il ressemble de loin à Marble Madness, mais c'est en fait quasiment l'opposé exact ! Il faut réfléchir à une solution, disposer les blocs tranquillement à la souris, tester sa solution en lançant la boule quand on le souhaite, réessayer. On retrouve ce mécanisme dans beaucoup de jeux vidéo, le principe d'apprentissage par essais/erreurs y étant développé depuis longtemps.

Les premiers niveaux sont assez simples et auraient peut-être mérités d'être moins nombreux, mais cela dit ça permet de rendre le jeu accessible aux plus jeunes également. Il s'agit d'abord de se familiariser avec les blocs disponibles, et de les disposer comme le concepteur du jeu l'a prévu pour passer au niveau suivant. Au fur et à mesure qu'on avance dans les niveaux, des blocs nouveaux apparaissent et demandent plus de réflexion pour comprendre où les disposer. Puis la difficulté se corse, on vous propose plus de blocs que nécessaire, il y a des téléporteurs, etc.

Un bonus original est la présence de niveaux "sandbox", ou "bac à sable".

En informatique, un environnement sandbox est un environnement de test, où vous pouvez bidouiller et tester vos logiciels sans crainte de tout abimer (par exemple dans une machine virtuelle, copie de votre machine réelle).

Dans les jeux vidéo, ce terme peut faire référence à la liberté accordée au joueur. Un jeu sandbox offrira au joueur des possibilités moins contraintes, un déroulement moins linéaire. Par exemple Tetris n'est pas un jeu sandbox. Les règles sont établies, le déroulement du jeu linéaire.  Un 'exemple traditionnel de jeu plus libre est  GTA, qui permet au joueur de mettre en pause l'histoire principale, de ne pas faire avancer le scénario pour par exemple passer du temps sur la plage à faire des cascades en moto, ou bien visiter la ville, écouter la radio, etc. Bref, on laisse au joueur la possibilité de s'écarter du scénario prédéfini (déroulement linéaire), ou plutôt de passer son temps comme il le souhaite entre deux points de ce scénario. Oui donc ça reste de toute façon linéaire, on est d'accord :-) Cette notion de "liberté" dans le jeu vidéo est assez complexe (voir aussi cet article sur le gameplay émergent publié dans Gaming en 2004). Comment un jeu d'aventure, où la narration est très importante, peut-il proposer des éléments non linéaires? Si la question vous intéresse, écoutez cet entretien avec Éric Viennot et David Cage.

Mais un jeu vidéo sandbox peut également désigner un gameplay faisant un peu plus appel à la "créativité" du joueur. La aussi, un peu comme pour la "non-linéarité" qui est finalement linéaire, la "créativité" est forcément toujours sous contrainte. En fait, cela désigne souvent des jeux où il n'y a pas de solution unique, où le joueur peut inventer différents moyens de parvenir au but. Généralement ces jeux disposent d'un moteur physique . Grâce auquel on peut essayer différentes interactions entre les objets. Le point limite de cette notion est de construire un jeu sans but à atteindre, où on peut simplement agir sur des éléments et observer le résultat. Cela existe, regardez par exemple Powder Game, il s'agit finalement plus d'un jouet (sans règles, sans but) que d'un jeu.

Mais revenons à Isoball 2. Son mode sandbox consiste en un détournement des règles initiales. Cette fois il ne s'agit plus de trouver comment disposer les blocs fournis en nombre limité pour amener la balle dans le trou. Les blocs sont en quantité infinie, vous devez toujours amener la balle dans le trou, mais en construisant le chemin de sorte que le trajet dure le plus longtemps possible. Vous avez vu un exemple de ce mode dans la vidéo ci-dessus. Il donne un peu plus de liberté au joueur en ce sens qu'il n'existe pas une seule "solution" au niveau, chacun peut inventer différents parcours avec les éléments fournis. Cela apporte un agréable changement de rythme, une respiration par rapport aux règles de base.

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DICE WARS

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▶START!

Règles, contrôles :

• vous devez conquérir tous les territoires représentés sur la carte
• le territoire est généré aléatoirement à chaque partie
• vous jouez toujours les mauves
• affrontez jusqu'à 7 adversaires, tous contrôlés par l'ordinateur
• la force de chaque territoire est représentée par le nombre de dés
• il ne peut y avoir plus de 8 dés sur un territoire

◊ lors de son tour de jeu, on clique parmi les territoires de sa couleur ceux qu'on veut étendre puis sur un voisin pour l'attaquer
◊ les territoires à un seul dé ne peuvent pas attaquer
◊ la bataille se fait en additionnant les points des dés en attaque et les comparant au score des dés en défense (dans l'image ci dessus, 2 dés mauves ont fait 5 et 2 dés roses ont fait 6)
◊ si l'attaquant fait plus de points, il déplace ses dés sur le territoire conquis, sauf un qui reste sur le territoire de départ (les dés vaincus de l'adversaire disparaissent)
◊ si l'attaquant perd, il ne conserve qu'un seul dé sur son territoire et le territoire attaqué reste inchangé
◊ on finit son tour quand on le souhaite avec le bouton End Turn
◊ à la fin de votre tour, vous gagnez autant de dés que le plus grand nombre de territoires contigus de votre couleur (dans l'image ci dessus, les verts en ont 2, les jaunes 4, etc.)
◊ ces dés de renfort sont répartis par l'ordinateur au hasard entre vos territoires
◊ astuce : c'est peut-être plus simple de se familiariser avec le jeu contre 2 ou 3 adversaires que directement 7 comme suggéré par menu de départ

Avis :

C'est un jeu qui reproduit un peu ce qu'on peut éprouver en jouant à Risk, en plus simple et plus rapide. Mais si, vous verrez c'est plus simple à jouer qu'à comprendre la notice, comme souvent avec les jeux de plateaux. Le hasard est un élément essentiel du jeu et ça ne sera pas forcément du goût de tout le monde. Mais on s'amuse à développer des stratégies pour le contrer, notamment en essayant de cacher les territoires à un seul dé derrière les plus hautes piles. Pour finir, une petite option amusante : une fois terminée, on peut revoir toute la partie en accéléré.

(découvert via The Indie Game Database)

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