794 point 8 (petite bibliothèque vidéoludique)

DILLO HILLS

Participez au classement des meilleurs jeux
sur 794.8 en donnant votre avis sur celui-ci :
Je n\'aime pas du tout.Je m\'ennuie...Moyen mais ça vaC\'est un bon jeuJ\'aime beaucoup ! (^_^)
(1 votes, moyenne: 3,00 sur 5)
Loading ... Loading ...


▶START!

Règles, contrôles :

• Dévaler les collines de plus en plus vite et décoller !
• Attention à l'atterrissage : viser les descentes
• Rebondir sur quelques oiseaux au passage
• Planer, admirer les paysages, le ciel :-)

◊ Flèche du bas pour rouler et atterrir (ou clic souris en bas de l'écran)
◊ Flèche du haut pour planer (ou clic souris en haut de l'écran)

Avis :

Le gameplay proposé par Dillo Hills est aussi simple qu'agréable, inspiré de Tiny Wings pour iOS (lui même tiré de Wavespark). La sensation de décoller est sympa, grâce au zoom arrière. Les graphismes m'ont remis en mémoire deux grandes techniques qui étaient utilisées à l'époque des ordinateurs 16bits comme l'Amiga ou l'Atari ST.

La première c'est les dégradés de couleurs pour le ciel. Aujourd'hui ça semble totalement banal, mais à l'époque où les ordinateurs ne pouvaient afficher simultanément qu'un petit nombre de couleurs (16 pour le ST), certains programmeurs trouvaient des ruses pour en afficher plus, souvent dans le ciel du décor avec de beaux dégradés. Le must du must, sur Amiga notamment, c'était la possibilité de changer la palette de couleurs en temps réel (c'est-à-dire sans interrompre le jeu :-) ) pour par exemple transformer un ciel matinal en dégradé de blanc et bleu en coucher de soleil aux couleurs orangées. Bref, tout ça semble absurde aujourd'hui où il est facile de choisir les couleurs et les graphismes d'un jeu sans grosses contraintes techniques. Reste que si on est moins impressionnés par la technique que jadis, j'aime beaucoup le ciel de Dillo Hills, et c'est un élément important du jeu puisqu'il faut précisément parvenir à y maintenir notre personnage le plus longtemps possible.

La deuxième technique est elle aussi fortement liée aux jeux en 2D. Très souvent dans ces jeux l'écran défile (on parle de scrolling) de haut en bas, de gauche à droite, voire dans toutes les directions. Une manière de simuler la profondeur, de représenter des éléments en avant plan et d'autres à l'arrière, est de programmer des scrollings différentiels en jouant sur la vitesse de défilement (comme le paysage dans un train, le premier plan défilera plus rapidement). Regardez les nuages de Dillo Hills : c'est cette technique qui est utilisée. Non seulement ils défilent à différentes vitesses de gauche à droite mais aussi leur position verticale s'ajuste en fonction de la hauteur de votre personnage. Bref, là aussi ça peut sembler anodin mais un jeu comme Dillo Hills, s'il était sorti sur les machines du début des années 1990, aurait scotché tout le monde par sa beauté et sa maîtrise technique. Ce fut le cas de Shadow of The Beast, sur Amiga, qui était considéré à sa sortie en 1989 comme l'un des jeux les plus impressionnants jamais créés (comme disait Dany Boolauck dans le Tilt n°71, nov 89 "128 couleurs à l'écran et 13 niveaux de scrolling différentiel : du travail d'artiste" ;-)  ). Pour vous donner une idée des capacités des différentes machines de l'époque, voyez cette vidéo qui compare plusieurs versions, dont celle pour Amiga à 5mn42.

  • Twitter
  • Facebook
  • email
  • del.icio.us
  • Google Bookmarks
  • Add to favorites
  • Netvibes
Aucun commentaire





ISOBALL 2

Participez au classement des meilleurs jeux
sur 794.8 en donnant votre avis sur celui-ci :
Je n\'aime pas du tout.Je m\'ennuie...Moyen mais ça vaC\'est un bon jeuJ\'aime beaucoup ! (^_^)
(6 votes, moyenne: 4,00 sur 5)
Loading ... Loading ...


▶START!

Règles, contrôles :

• Une balle à diriger jusqu'au trou
• en modifiant son parcours
• sans la faire tomber

◊ Vous ne contrôlez pas la balle directement
◊ mais disposez des blocs pour tracer son parcours
◊ Les blocs sont en nombre limité
◊ Tout se joue à la souris

Avis :

Un petit jeu de réflexion simple et efficace. Il n'y a aucun ingrédient "action" dans ce jeu, votre habileté/dextérité n'est jamais mise à l'épreuve. Il ressemble de loin à Marble Madness, mais c'est en fait quasiment l'opposé exact ! Il faut réfléchir à une solution, disposer les blocs tranquillement à la souris, tester sa solution en lançant la boule quand on le souhaite, réessayer. On retrouve ce mécanisme dans beaucoup de jeux vidéo, le principe d'apprentissage par essais/erreurs y étant développé depuis longtemps.

Les premiers niveaux sont assez simples et auraient peut-être mérités d'être moins nombreux, mais cela dit ça permet de rendre le jeu accessible aux plus jeunes également. Il s'agit d'abord de se familiariser avec les blocs disponibles, et de les disposer comme le concepteur du jeu l'a prévu pour passer au niveau suivant. Au fur et à mesure qu'on avance dans les niveaux, des blocs nouveaux apparaissent et demandent plus de réflexion pour comprendre où les disposer. Puis la difficulté se corse, on vous propose plus de blocs que nécessaire, il y a des téléporteurs, etc.

Un bonus original est la présence de niveaux "sandbox", ou "bac à sable".

En informatique, un environnement sandbox est un environnement de test, où vous pouvez bidouiller et tester vos logiciels sans crainte de tout abimer (par exemple dans une machine virtuelle, copie de votre machine réelle).

Dans les jeux vidéo, ce terme peut faire référence à la liberté accordée au joueur. Un jeu sandbox offrira au joueur des possibilités moins contraintes, un déroulement moins linéaire. Par exemple Tetris n'est pas un jeu sandbox. Les règles sont établies, le déroulement du jeu linéaire.  Un 'exemple traditionnel de jeu plus libre est  GTA, qui permet au joueur de mettre en pause l'histoire principale, de ne pas faire avancer le scénario pour par exemple passer du temps sur la plage à faire des cascades en moto, ou bien visiter la ville, écouter la radio, etc. Bref, on laisse au joueur la possibilité de s'écarter du scénario prédéfini (déroulement linéaire), ou plutôt de passer son temps comme il le souhaite entre deux points de ce scénario. Oui donc ça reste de toute façon linéaire, on est d'accord :-) Cette notion de "liberté" dans le jeu vidéo est assez complexe (voir aussi cet article sur le gameplay émergent publié dans Gaming en 2004). Comment un jeu d'aventure, où la narration est très importante, peut-il proposer des éléments non linéaires? Si la question vous intéresse, écoutez cet entretien avec Éric Viennot et David Cage.

Mais un jeu vidéo sandbox peut également désigner un gameplay faisant un peu plus appel à la "créativité" du joueur. La aussi, un peu comme pour la "non-linéarité" qui est finalement linéaire, la "créativité" est forcément toujours sous contrainte. En fait, cela désigne souvent des jeux où il n'y a pas de solution unique, où le joueur peut inventer différents moyens de parvenir au but. Généralement ces jeux disposent d'un moteur physique . Grâce auquel on peut essayer différentes interactions entre les objets. Le point limite de cette notion est de construire un jeu sans but à atteindre, où on peut simplement agir sur des éléments et observer le résultat. Cela existe, regardez par exemple Powder Game, il s'agit finalement plus d'un jouet (sans règles, sans but) que d'un jeu.

Mais revenons à Isoball 2. Son mode sandbox consiste en un détournement des règles initiales. Cette fois il ne s'agit plus de trouver comment disposer les blocs fournis en nombre limité pour amener la balle dans le trou. Les blocs sont en quantité infinie, vous devez toujours amener la balle dans le trou, mais en construisant le chemin de sorte que le trajet dure le plus longtemps possible. Vous avez vu un exemple de ce mode dans la vidéo ci-dessus. Il donne un peu plus de liberté au joueur en ce sens qu'il n'existe pas une seule "solution" au niveau, chacun peut inventer différents parcours avec les éléments fournis. Cela apporte un agréable changement de rythme, une respiration par rapport aux règles de base.

  • Twitter
  • Facebook
  • email
  • del.icio.us
  • Google Bookmarks
  • Add to favorites
  • Netvibes
Aucun commentaire





SAMOROST

Participez au classement des meilleurs jeux
sur 794.8 en donnant votre avis sur celui-ci :
Je n\'aime pas du tout.Je m\'ennuie...Moyen mais ça vaC\'est un bon jeuJ\'aime beaucoup ! (^_^)
(11 votes, moyenne: 4,55 sur 5)
Loading ... Loading ...


▶START!

Règles, contrôles :

• Vous êtes un petit personnage sur un astéroïde. Lorsque vous vous apercevez d'une collision imminente avec un autre astéroïde, vous décidez de prendre votre fusée et de vous rendre sur ce dernier. Dès votre arrivée, vous faites d'étranges rencontres...

◊ Tout se joue à la souris, vous pointez les éléments (aussi bien objets que personnages) sur l'écran
◊ lorsque le curseur se transforme en main, il s'agit d'un élément sur lequel vous pouvez agir
◊ vous cliquez alors dessus avec le bouton gauche

Avis :

Samorost est un jeu d'aventure sorti en 2003, fruit du travail de fin d'études de Jakub Dvorsky, alors étudiant à l'académie des arts de Prague. En tchèque "samorost" désigne du bois flotté, c'est-à-dire du bois qui a subi l'action de l'eau, du vent, près d'un rivage.

Le succès du jeu vient du soin apporté à la réalisation. Les graphismes sont le premier élément qui lui confère son originalité. Je les trouve magnifiques, ils sont pour la plupart issus de textures de bois (d'où le titre), de mousses forestières assemblées de façon à créer des paysages surprenants. Les personnages sont également très bien animés, et la musique ainsi que les bruitages font beaucoup pour l'ambiance étrange et reposante de ce titre.

L'interface se fait oublier puisqu'il suffit de pointer à la souris et de cliquer (seul le bouton gauche est utile). En cela il rappelle les jeux d'aventures "point and click" tels que les faisait Lucasfilm Games ou Delphine à la fin des années 1980. Il s'en écarte cependant sur plusieurs points.

Il n'y a aucun dialogue dans Samorost. Vous ne disposez d'aucun inventaire dans lequel récolter ou assembler des objets, pas de liste de verbes parmi lesquels choisir telle ou telle action. Le gameplay est très simple, très pur. L'aventure est très courte. Il s'agit en fait de résoudre une succession de petites énigmes, afin de passer à l'écran suivant pour faire progresser l'histoire, qui se déroule de façon linéaire (c'est-à-dire telle que prévue par le créateur du jeu, dans un ordre précis, sans que vous puissiez revenir sur vos pas).

Résoudre un puzzle consiste à trouver les éléments cliquables à l'écran puis l'ordre dans lequel agir sur eux. Dit comme ça, ça donne quasiment autant envie que remplir une feuille de tableur, je sais. Mais le plaisir du jeu vient de la découverte des interactions possibles, des petites animations qui se jouent lorsqu'on clique, des éléments interactifs posés là pour le plaisir parmi ceux faisant réellement avancer la narration.

Un exemple? Sur le premier écran de jeu, votre personnage vient d'atterrir sur l'astéroïde. Il est tombé au fond d'une vallée de laquelle sort un remonte pente. Un peu partout sur les collines avoisinantes des personnages sont occupés à faire de la cueillette. Au premier plan l'un d'entre eux se repose en fumant un narguilé. À côté de lui une boîte équipée d'une serrure et d'un bouton rouge.
Vous cliquez sur le bouton, il s'enfonce mais rien ne se passe. Vous cliquez sur un cueilleur d'herbe, il se contente de faire un petit tour avant de revenir à sa place. Vous cliquez sur le narguilé, le fumeur finit par le poser. Vous introduisez alors le narguilé dans la serrure, un déclic se produit. Ça y est, le bouton rouge actionne maintenant le remonte-pente. Mais le câble n'est pas bien fixé. Un clic dessus pour réparer ça et vous voilà au sommet de la colline, sur des skis. Il faut maintenant trouver comment amener votre bonhomme vers l'écran suivant, indiqué par une flèche à gauche, sachant que lorsque vous lui cliquez dessus, le bougre s'amuse à redescendre la colline. Mais vous avez remarqué un panneau indicateur au sommet, peut-être qu'en l'actionnant ...  etc. etc.

Une sorte de poésie légère et absurde émerge des enchaînements d'actions souvent surprenants nécessaires au déroulement de l'aventure. Enfin, vous pouvez jouer à Samorost avec un tout petit à côté de vous, il prendra plaisir à observer les personnages, décrire ce qui se passe si on clique ici et là, recliquer dessus juste pour le bruitage amusant, etc.  Allez, assez parlé, essayez ce jeu maintenant!

Pour aller plus loin :

Jakub Dvorsky et son studio Amanita design ont ensuite créé Samorost 2 et Machinarium. Dans ces jeux on retrouve le style et les points forts déjà présents dans Samorost, encore plus maîtrisés. Samorost 2 a remporté le prix du meilleur jeu pour navigateur web lors de l'IGF 2007 (Independent Games Festival). À ce même festival, Machinarium remportera le prix de l'excellence visuelle en 2009 après l'Aesthetics Award de l'IndieCade 2008.

Jetez également un œil (ou les deux, écarquillés) à la bande annonce de Kuky se vrací, film d'animation sur lequel a travaillé Jakub Dvorsky.

Related Posts with Thumbnails
  • Twitter
  • Facebook
  • email
  • del.icio.us
  • Google Bookmarks
  • Add to favorites
  • Netvibes
3 Commentaires