794 point 8 (petite bibliothèque vidéoludique)

ISOBALL 2

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Règles, contrôles :

• Une balle à diriger jusqu'au trou
• en modifiant son parcours
• sans la faire tomber

◊ Vous ne contrôlez pas la balle directement
◊ mais disposez des blocs pour tracer son parcours
◊ Les blocs sont en nombre limité
◊ Tout se joue à la souris

Avis :

Un petit jeu de réflexion simple et efficace. Il n'y a aucun ingrédient "action" dans ce jeu, votre habileté/dextérité n'est jamais mise à l'épreuve. Il ressemble de loin à Marble Madness, mais c'est en fait quasiment l'opposé exact ! Il faut réfléchir à une solution, disposer les blocs tranquillement à la souris, tester sa solution en lançant la boule quand on le souhaite, réessayer. On retrouve ce mécanisme dans beaucoup de jeux vidéo, le principe d'apprentissage par essais/erreurs y étant développé depuis longtemps.

Les premiers niveaux sont assez simples et auraient peut-être mérités d'être moins nombreux, mais cela dit ça permet de rendre le jeu accessible aux plus jeunes également. Il s'agit d'abord de se familiariser avec les blocs disponibles, et de les disposer comme le concepteur du jeu l'a prévu pour passer au niveau suivant. Au fur et à mesure qu'on avance dans les niveaux, des blocs nouveaux apparaissent et demandent plus de réflexion pour comprendre où les disposer. Puis la difficulté se corse, on vous propose plus de blocs que nécessaire, il y a des téléporteurs, etc.

Un bonus original est la présence de niveaux "sandbox", ou "bac à sable".

En informatique, un environnement sandbox est un environnement de test, où vous pouvez bidouiller et tester vos logiciels sans crainte de tout abimer (par exemple dans une machine virtuelle, copie de votre machine réelle).

Dans les jeux vidéo, ce terme peut faire référence à la liberté accordée au joueur. Un jeu sandbox offrira au joueur des possibilités moins contraintes, un déroulement moins linéaire. Par exemple Tetris n'est pas un jeu sandbox. Les règles sont établies, le déroulement du jeu linéaire.  Un 'exemple traditionnel de jeu plus libre est  GTA, qui permet au joueur de mettre en pause l'histoire principale, de ne pas faire avancer le scénario pour par exemple passer du temps sur la plage à faire des cascades en moto, ou bien visiter la ville, écouter la radio, etc. Bref, on laisse au joueur la possibilité de s'écarter du scénario prédéfini (déroulement linéaire), ou plutôt de passer son temps comme il le souhaite entre deux points de ce scénario. Oui donc ça reste de toute façon linéaire, on est d'accord :-) Cette notion de "liberté" dans le jeu vidéo est assez complexe (voir aussi cet article sur le gameplay émergent publié dans Gaming en 2004). Comment un jeu d'aventure, où la narration est très importante, peut-il proposer des éléments non linéaires? Si la question vous intéresse, écoutez cet entretien avec Éric Viennot et David Cage.

Mais un jeu vidéo sandbox peut également désigner un gameplay faisant un peu plus appel à la "créativité" du joueur. La aussi, un peu comme pour la "non-linéarité" qui est finalement linéaire, la "créativité" est forcément toujours sous contrainte. En fait, cela désigne souvent des jeux où il n'y a pas de solution unique, où le joueur peut inventer différents moyens de parvenir au but. Généralement ces jeux disposent d'un moteur physique . Grâce auquel on peut essayer différentes interactions entre les objets. Le point limite de cette notion est de construire un jeu sans but à atteindre, où on peut simplement agir sur des éléments et observer le résultat. Cela existe, regardez par exemple Powder Game, il s'agit finalement plus d'un jouet (sans règles, sans but) que d'un jeu.

Mais revenons à Isoball 2. Son mode sandbox consiste en un détournement des règles initiales. Cette fois il ne s'agit plus de trouver comment disposer les blocs fournis en nombre limité pour amener la balle dans le trou. Les blocs sont en quantité infinie, vous devez toujours amener la balle dans le trou, mais en construisant le chemin de sorte que le trajet dure le plus longtemps possible. Vous avez vu un exemple de ce mode dans la vidéo ci-dessus. Il donne un peu plus de liberté au joueur en ce sens qu'il n'existe pas une seule "solution" au niveau, chacun peut inventer différents parcours avec les éléments fournis. Cela apporte un agréable changement de rythme, une respiration par rapport aux règles de base.

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TAG : THE POWER OF PAINT

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▶TÉLÉCHARGER!

Règles, contrôles :

• Votre but : atteindre la sortie de chaque niveau
• La peinture verte vous permet de sauter, la rouge d'accélérer, et la bleu... vous verrez
• C'est vous qui projetez la peinture où vous voulez

◊ Les flèches du clavier pour se déplacer
◊ La souris pour viser
◊ clic gauche pour peindre
◊ clic droit pour nettoyer

Installation, configuration :

- téléchargez à partir du lien ci-dessus le fichier Tag_Setup.exe
- exécutez ce fichier d'installation
- puis lancez tag.exe

Avis :

Ce jeu a remporté le prix du meilleur jeu étudiant lors de l' IGF 2009. Il a été réalisé en 2008 par une équipe d'étudiants du DigiPen Institute of Technology, qui produit chaque année de nombreux jeux.
À première vue, on pense que Tag The Power of Paint est un fps, un first person shooter, ç'est-à-dire un jeu de tir en 3d dans lequel on voit le monde par les yeux du personnage (vue subjective). Ce n'est pas tout à fait exact. Disons que cette définition correspond assez bien à TTPoP, mais qu'il n'est pas du tout un jeu de tir classique. Ici il ne s'agit pas de viser et tirer sur des adversaires.

Les créateurs du jeu ont repris des éléments de différents genres et les ont mélangés avec beaucoup d'astuce. Du fps, on reprend la vue subjective. On reprend aussi le principe de viser et tirer avec la souris. Mais cette fois, ce principe est utilisé très différemment de ce à quoi les jeux de tirs nous ont habitués. En fait on a affaire à un jeu de plates-formes surprenant dans lequel on tire pour mieux se déplacer.

Le but est d'atteindre la fin de chaque niveau. La difficulté vient de ce que souvent la sortie du niveau se trouve en hauteur et qu'il faut user d'habileté et d'un peu de réflexion pour l'atteindre. Généralement, on est habitué à appuyer sur un bouton pour faire sauter son personnage. Ici, vous êtes équipé d'un pistolet à peinture. Quel rapport? J'y viens. Vous pouvez projeter de la peinture un peu partout, sur les murs, les décors et le sol. Et selon sa couleur, la peinture agit sur votre personnage. Par exemple si vous marchez dans de la peinture verte, vous sautez! Dans de la peinture rouge, vous vous déplacez plus vite. C'est ainsi que vous allez devoir réfléchir aux bons endroits à repeindre pour vous déplacer jusqu'à la fin de chaque niveau.

Aucun ennemi ne vous embêtera, vous n'aurez personne sur qui tirer. Le principe est ingénieux et TTPoP constituera une très bonne introduction au maniement des jeux en vue subjective au clavier et à la souris. Ici vous prenez votre temps, aucun risque de game over, vous pouvez tranquillement vous exercer aux déplacements en 3D et à viser avec la souris. Entendons-nous, sorti de cette utilisation comme initiation à la 3d vue subjective, je ne dis pas que le jeu lui-même est simple, ce n'est pas le cas. Parfois il n'est pas aisé d'appréhender la portée de vos sauts en fonction de la vitesse et de plus il n'y a pas de sauvegardes. Mais l'idée est si bonne qu'on se prend à persévérer et il est évident que les étudiants ont voulu réaliser ce jeu avec soin.

L'escalade de plates-formes en vue subjective aura pu vous rappeller Mirror's Edge. Mais on pense surtout à l'excellent Portal , créé et édité par Valve Software en 2007. Lui aussi utilisait très bien les ingrédients vue subjective, réflexion, plates-formes. L'équipe de développement de Portal avait été recrutée par Valve parmi... des élèves du DigiPen Institute of Technology, après avoir vu leur projet étudiant. Il y a quelques mois, on a appris que Valve avait de nouveau recruté des étudiants du DigiPen, à savoir les développeurs de Tag:The Power of Paint... Pour réaliser un nouveau Portal ?

Plus loin :

- La page du jeu sur le site du DigiPen Institute of Technology
- Portal, dont vous pouvez essayer la démo sur Steam, le logiciel de distribution numérique de Valve

(découvert via Canard PC n°208)

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ENOUGH PLUMBERS

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▶START!

Règles, contrôles :

• Un plombier moustachu
• Des pièces à ramasser pour le cloner
• Un drapeau à atteindre pour finir le niveau
• Des ennemis sur lesquels sauter, des pièges, des interrupteurs, des pouvoirs spéciaux...

◊ Les flèches de gauche, droite et haut du clavier pour vous déplacer et sauter
◊ Espace pour recommencer un niveau
◊ Vous dirigez tous les clones à la fois
◊ Il suffit d'atteindre le drapeau avec un seul clone pour passer au niveau suivant

Avis :

Attention ceci *n'est pas* un clone de Mario. Ou plutôt si. Mais non. C'est un jeu dans lequel vous allez *faire* des clones de Mario, dont le gameplay fait parfois penser à Mario, bien que pas vraiment :-D . Bref, en le voyant on pense bien sûr à Super Mario Bros, mais ce n'est pas là le principal intérêt du jeu. C'est un jeu de plates-formes et de réflexion, il faut se creuser un peu la tête pour trouver comment finir le niveau. Comme le dit un des auteurs : "Clones cloning clones. A puzzle platformer".

Ce que je trouve très original et agréable, c'est ce système de clones, car au final il renouvelle l'approche de la barre de vie. Je m'explique.

Dans un système de jeu plus traditionnel vous n'auriez contrôlé qu'un seul personnage qui, une fois touché par un ennemi, mourrait instantanément, vous obligeant à recommencer le niveau. Comme dans Rick Dangerous par exemple. C'est le fameux "die and retry" si présent dans le gameplay des jeux des années 1980-90, et qu'aujourd'hui nous trouvons si intransigeants.

Deuxième possibilité, la barre de vie. À chaque collision avec un ennemi, vous perdez un peu de vie, votre avatar pouvant continuer sa progression tant qu'il lui reste de l'énergie, avec en général un petit moment d'invincibilité. Comme par exemple dans Castlevania.

Ici, vous contrôlez tous les clones en même temps. Il suffit cependant d'en sauver un seul. Du coup, vous vous focalisez sur quelques-uns seulement pour sauter les plates-formes et tandis que ce petit groupe progresse vers la sortie, les clones précédemment générés se perdent bien souvent un peu n'importe où dans le niveau, tombent dans le vide, ou se trouvent à des endroits où votre groupe principal est déjà passé. Et si tous les clones de votre premier groupe meurent, le niveau n'est pas fini car il reste les autres, et vous pouvez continuer le niveau avec eux, depuis l'endroit où ils se trouvent. C'est très ingénieux et ça donne un feeling que je ne me souviens pas avoir déjà rencontré dans un jeu comme celui là. Bon ok, en creusant un peu on pourrait penser à Lemmings, mais dans Enough Plumbers la composante action et plates-formes est plus présente que la réflexion et les sensations de jeu sont bien différentes.

Enfin il faut également préciser que ce système de clones ne sert pas uniquement de barre d'énergie. Dans certains niveaux vous devrez parvenir à amener vos différents clones en différents endroits pour ouvrir le chemin vers le drapeau. Le niveau 9 est un parfait exemple de ça. Sachant que tous répondent en même temps à chaque direction que vous leur imprimez, cela n'est parfois pas évident et oblige à faire preuve de pas mal d'habileté et de réflexion.

Plus loin :

Les sites des développeurs : Glen Forrester (Radix) et Arthur Lee (Mr Podunkian).

Pour la petite histoire, Enough Plumbers est tiré d'un autre jeu appelé Enough Marios, créé par Glen Forrester en deux heures, comme l'exige la compétition du Klik of the Month Klub duquel il est issu. Un mois après, avec l'aide d'Arthur Lee, Glen a voulu améliorer le jeu. Et c'est cette nouvelle version que vous pouvez jouer sur notdoppler, qui l'a acheté.

La compétition Klik of the Month exige également que les jeux soient créés en utilisant Klik & Play. C'est un des logiciels de Clickteam, une société créée en 1994 par François Lionet, Yves Lamoureux et Francis Poulain. François Lionet était d'ailleurs déjà connu des passionnés d'informatique de loisirs comme on disait du temps de l'amiga et de l'atari st car il avait participé à la création des Basic Stos et Amos. Deux logiciels qui permettaient à des amateurs de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir à tout programmer à partir de rien. On pourrait voir ces logiciels comme des outils précurseurs de l'émergence récente de la scène indépendante et amateur dont il est si souvent question sur 794point8.

(découvert via Bytejacker)

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