794 point 8 (petite bibliothèque vidéoludique)

Narration et Jeu Vidéo avec David Cage et Éric Viennot

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Une bonne bibliothèque ne contient pas qu'un seul type de documents. Comme je le disais dans la page À propos, sur 794.8 les jeux ont leur place ainsi que les livres, films, ou enregistrements audio sur le sujet (faudrait pas pousser Mario dans les orties, non plus). On commence aujourd'hui avec le premier document sonore à rejoindre la collection.

Le 134ème podcast audio de Gameblog était consacré à la question de la narration dans les jeux vidéo. Pour en discuter, deux invités dont le métier est la création de jeux vidéo et qui sont familiers du sujet.

Le premier est Éric Viennot, plasticien de formation. Il a créé la série de jeux pour enfants Les Aventures de l'Oncle Ernest ainsi que les surprenants In Memoriam, jeux d'aventure où une partie des indices étaient disséminés hors du jeu vidéo, sur internet (web, email), ou trouvables par téléphone (cf ARG).

Le second créateur invité est David Cage (lui aussi chevalier dans l'ordre des Arts et des Lettres, pas de jaloux), fondateur du studio Quantic Dream. Son premier jeu fut Omikron The Nomad Soul, un jeu d'action aventure science fiction aux graphismes superbes et à l’ambiance prenante. La musique était marquante également, écrite et interprétée par David Bowie qui était modélisé dans le jeu. Puis David Cage réalisa Farenheit et Heavy Rain. Dans ses jeux l'aspect narratif et vecteur d'émotions est prédominant.

Enfin, quelqu'un que vous n'entendrez pas dans le podcast mais que Cage et Viennot évoquent si souvent qu'on pourrait presque le décrire comme l'invité fantôme, c'est Fumito Ueda. Si vous ne connaissez pas ses jeux (Ico, Shadow of the Colossus), je vous les conseille plus que vivement! En seulement deux créations il a réussi à se faire un nom, et comme pour Tim Schafer, on reconnaîtrait un jeu de Fumito Ueda entre mille. Il a un style d’écriture de jeu vidéo narratif qui n’appartient qu’à lui, sobre et émouvant.

L'émission de Gameblog dure une heure et quart et j'ai pris plaisir à l'écouter, c'est intéressant de donner la parole à ceux qui font les jeux.

(Sur le même thème, ce billet de jvbib)

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SAMOROST

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Règles, contrôles :

• Vous êtes un petit personnage sur un astéroïde. Lorsque vous vous apercevez d'une collision imminente avec un autre astéroïde, vous décidez de prendre votre fusée et de vous rendre sur ce dernier. Dès votre arrivée, vous faites d'étranges rencontres...

◊ Tout se joue à la souris, vous pointez les éléments (aussi bien objets que personnages) sur l'écran
◊ lorsque le curseur se transforme en main, il s'agit d'un élément sur lequel vous pouvez agir
◊ vous cliquez alors dessus avec le bouton gauche

Avis :

Samorost est un jeu d'aventure sorti en 2003, fruit du travail de fin d'études de Jakub Dvorsky, alors étudiant à l'académie des arts de Prague. En tchèque "samorost" désigne du bois flotté, c'est-à-dire du bois qui a subi l'action de l'eau, du vent, près d'un rivage.

Le succès du jeu vient du soin apporté à la réalisation. Les graphismes sont le premier élément qui lui confère son originalité. Je les trouve magnifiques, ils sont pour la plupart issus de textures de bois (d'où le titre), de mousses forestières assemblées de façon à créer des paysages surprenants. Les personnages sont également très bien animés, et la musique ainsi que les bruitages font beaucoup pour l'ambiance étrange et reposante de ce titre.

L'interface se fait oublier puisqu'il suffit de pointer à la souris et de cliquer (seul le bouton gauche est utile). En cela il rappelle les jeux d'aventures "point and click" tels que les faisait Lucasfilm Games ou Delphine à la fin des années 1980. Il s'en écarte cependant sur plusieurs points.

Il n'y a aucun dialogue dans Samorost. Vous ne disposez d'aucun inventaire dans lequel récolter ou assembler des objets, pas de liste de verbes parmi lesquels choisir telle ou telle action. Le gameplay est très simple, très pur. L'aventure est très courte. Il s'agit en fait de résoudre une succession de petites énigmes, afin de passer à l'écran suivant pour faire progresser l'histoire, qui se déroule de façon linéaire (c'est-à-dire telle que prévue par le créateur du jeu, dans un ordre précis, sans que vous puissiez revenir sur vos pas).

Résoudre un puzzle consiste à trouver les éléments cliquables à l'écran puis l'ordre dans lequel agir sur eux. Dit comme ça, ça donne quasiment autant envie que remplir une feuille de tableur, je sais. Mais le plaisir du jeu vient de la découverte des interactions possibles, des petites animations qui se jouent lorsqu'on clique, des éléments interactifs posés là pour le plaisir parmi ceux faisant réellement avancer la narration.

Un exemple? Sur le premier écran de jeu, votre personnage vient d'atterrir sur l'astéroïde. Il est tombé au fond d'une vallée de laquelle sort un remonte pente. Un peu partout sur les collines avoisinantes des personnages sont occupés à faire de la cueillette. Au premier plan l'un d'entre eux se repose en fumant un narguilé. À côté de lui une boîte équipée d'une serrure et d'un bouton rouge.
Vous cliquez sur le bouton, il s'enfonce mais rien ne se passe. Vous cliquez sur un cueilleur d'herbe, il se contente de faire un petit tour avant de revenir à sa place. Vous cliquez sur le narguilé, le fumeur finit par le poser. Vous introduisez alors le narguilé dans la serrure, un déclic se produit. Ça y est, le bouton rouge actionne maintenant le remonte-pente. Mais le câble n'est pas bien fixé. Un clic dessus pour réparer ça et vous voilà au sommet de la colline, sur des skis. Il faut maintenant trouver comment amener votre bonhomme vers l'écran suivant, indiqué par une flèche à gauche, sachant que lorsque vous lui cliquez dessus, le bougre s'amuse à redescendre la colline. Mais vous avez remarqué un panneau indicateur au sommet, peut-être qu'en l'actionnant ...  etc. etc.

Une sorte de poésie légère et absurde émerge des enchaînements d'actions souvent surprenants nécessaires au déroulement de l'aventure. Enfin, vous pouvez jouer à Samorost avec un tout petit à côté de vous, il prendra plaisir à observer les personnages, décrire ce qui se passe si on clique ici et là, recliquer dessus juste pour le bruitage amusant, etc.  Allez, assez parlé, essayez ce jeu maintenant!

Pour aller plus loin :

Jakub Dvorsky et son studio Amanita design ont ensuite créé Samorost 2 et Machinarium. Dans ces jeux on retrouve le style et les points forts déjà présents dans Samorost, encore plus maîtrisés. Samorost 2 a remporté le prix du meilleur jeu pour navigateur web lors de l'IGF 2007 (Independent Games Festival). À ce même festival, Machinarium remportera le prix de l'excellence visuelle en 2009 après l'Aesthetics Award de l'IndieCade 2008.

Jetez également un œil (ou les deux, écarquillés) à la bande annonce de Kuky se vrací, film d'animation sur lequel a travaillé Jakub Dvorsky.

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CAVE STORY (DOUKUTSU MONOGATARI)

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▶TÉLÉCHARGER! (la version française traduite par Max le Fou)

Règles, contrôles

• Vous incarnez un petit personnage amnésique perdu dans une caverne. L'intrigue se dévoilera et s'étoffera à mesure que vous progresserez vers la sortie en franchissant les nombreux obstacles, les niveaux et les ennemis qui peuplent ces lieux

◊ Vous pourrez déplacer votre avatar, sauter, tirer, utiliser votre inventaire, votre GPS, ouvrir des coffres, parler aux autres personnages, activer des interrupteurs, des ordinateurs, etc.
◊ Toutes les actions possibles sont expliquées dans le manuel d'instructions disponible dans windows Démarrer/Tous les programmes/Cave Story FR

Installation, configuration :

- téléchargez  à partir du lien ci-dessus le fichier cavestory-french-1.01.rar
- décompressez le contenu de ce fichier rar (par exemple avec 7-Zip)
- lancez le fichier cavestory-french-1.01.exe obtenu
- puis dans le menu de windows Démarrer/Tous les programmes/Cave Story FR lancez le programme "Configurer Cave Story" pour configurer une manette ou les touches du clavier

Avis :

Un monument du jeu indépendant et amateur. Pendant cinq ans Daisuke Amaya, alias Pixel, programme seul Cave story. Puis en décembre 2004, il le met à disposition sur internet, gratuitement.

Pour ma part je l'ai découvert en 2006 et j'ai immédiatement été séduit. Il fait partie de mes très bons souvenirs de jeu sur PC et c'est avec plaisir que j'ai appris qu'une version wiiware sortait en 2010.

Depuis sa sortie gratuite, le succès fut au rendez-vous pour Cave Story, les nombreux sites, dessins, discussions de fans ainsi que plusieurs traductions en attestent. Il faut dire qu'il est très bien fait, c'est un jeu de plates-formes et d'aventures à l'ancienne, en 2d, avec un scénario intéressant, des personnages attachants (le character design est superbe), des musiques chiptune elles aussi formidables, une difficulté élevée mais un gameplay très fluide et réactif. Il est d'ailleurs peut-être plus aisé de jouer à la manette qu'au clavier.

Enfin et surtout, Doukutsu Monogatari a ce petit quelque chose de spécial, une ambiance unique, un souci des détails qui font que Pixel a réussi à rendre le monde de son jeu vivant, cohérent, immersif et inoubliable.

Pour aller plus loin :

- le blog de Nicalis (en), le studio qui a réalisé l'adaptation wii. Vous y trouverez des infos sur le jeu,  des artworks, des entretiens, des comparatifs entre l'original et le remake.
- le site de Pixel (ja)
- un site de fan très fourni (en) , et qui propose en section "downloads" différentes traductions et versions de cave story comme l'original japonais pour windows, ou des portages pour Mac, Linux, etc.

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