794 point 8 (petite bibliothèque vidéoludique)

DILLO HILLS

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▶START!

Règles, contrôles :

• Dévaler les collines de plus en plus vite et décoller !
• Attention à l'atterrissage : viser les descentes
• Rebondir sur quelques oiseaux au passage
• Planer, admirer les paysages, le ciel :-)

◊ Flèche du bas pour rouler et atterrir (ou clic souris en bas de l'écran)
◊ Flèche du haut pour planer (ou clic souris en haut de l'écran)

Avis :

Le gameplay proposé par Dillo Hills est aussi simple qu'agréable, inspiré de Tiny Wings pour iOS (lui même tiré de Wavespark). La sensation de décoller est sympa, grâce au zoom arrière. Les graphismes m'ont remis en mémoire deux grandes techniques qui étaient utilisées à l'époque des ordinateurs 16bits comme l'Amiga ou l'Atari ST.

La première c'est les dégradés de couleurs pour le ciel. Aujourd'hui ça semble totalement banal, mais à l'époque où les ordinateurs ne pouvaient afficher simultanément qu'un petit nombre de couleurs (16 pour le ST), certains programmeurs trouvaient des ruses pour en afficher plus, souvent dans le ciel du décor avec de beaux dégradés. Le must du must, sur Amiga notamment, c'était la possibilité de changer la palette de couleurs en temps réel (c'est-à-dire sans interrompre le jeu :-) ) pour par exemple transformer un ciel matinal en dégradé de blanc et bleu en coucher de soleil aux couleurs orangées. Bref, tout ça semble absurde aujourd'hui où il est facile de choisir les couleurs et les graphismes d'un jeu sans grosses contraintes techniques. Reste que si on est moins impressionnés par la technique que jadis, j'aime beaucoup le ciel de Dillo Hills, et c'est un élément important du jeu puisqu'il faut précisément parvenir à y maintenir notre personnage le plus longtemps possible.

La deuxième technique est elle aussi fortement liée aux jeux en 2D. Très souvent dans ces jeux l'écran défile (on parle de scrolling) de haut en bas, de gauche à droite, voire dans toutes les directions. Une manière de simuler la profondeur, de représenter des éléments en avant plan et d'autres à l'arrière, est de programmer des scrollings différentiels en jouant sur la vitesse de défilement (comme le paysage dans un train, le premier plan défilera plus rapidement). Regardez les nuages de Dillo Hills : c'est cette technique qui est utilisée. Non seulement ils défilent à différentes vitesses de gauche à droite mais aussi leur position verticale s'ajuste en fonction de la hauteur de votre personnage. Bref, là aussi ça peut sembler anodin mais un jeu comme Dillo Hills, s'il était sorti sur les machines du début des années 1990, aurait scotché tout le monde par sa beauté et sa maîtrise technique. Ce fut le cas de Shadow of The Beast, sur Amiga, qui était considéré à sa sortie en 1989 comme l'un des jeux les plus impressionnants jamais créés (comme disait Dany Boolauck dans le Tilt n°71, nov 89 "128 couleurs à l'écran et 13 niveaux de scrolling différentiel : du travail d'artiste" ;-)  ). Pour vous donner une idée des capacités des différentes machines de l'époque, voyez cette vidéo qui compare plusieurs versions, dont celle pour Amiga à 5mn42.

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KATATSUMURI

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▶START!

Règles, contrôles :

• vous êtes un escargot moustachu :-)
• sortez de chaque niveau en ramassant toutes les roues grises
• le temps est limité
• finir un niveau rapidement vous donne des points
• ramasser les coquillages vous donne des points
• vous commencez avec trois vies, arrivé à zéro, le score est réinitialisé

◊ jouez uniquement avec le bouton gauche de la souris
◊ l'escargot avance tout seul
◊ s'il se cogne, il fait demi tour
◊ un clic bref permet de sauter
◊ un clic maintenu permet de monter le long des parois, lorsque vous lâchez le bouton, l'escargot saute
◊ sautez sur les adversaires pour les éliminer

Avis :

Katatsumuri (escargot en japonais) est un jeu de plates-formes. C'est-à-dire un jeu où l'accent est mis sur l'habileté du joueur à manier son avatar, notamment en le faisant sauter de plate-forme en plate-forme. Vous pouvez ici vous déplacer de gauche à droite, sauter, grimper sur les murs, vous arrêter, éliminer des adversaires, casser des blocs, etc. Et vous faites tout ça juste en cliquant.

La difficulté est très bien dosée car progressive. Chaque nouveau niveau est l'occasion d'apprendre une nouvelle action possible. Il faut d'abord comprendre (petit aspect réflexion du jeu) comment amener l'escargot à la sortie, puis pour réaliser les actions nécessaires il faudra faire preuve d'un bon timing (aspect action). Plus vous progressez, moins le jeu est évident. Mais jamais frustrant : vous sentez que vous pouvez y arriver, et vous vous accrochez. Bref, un gameplay bien équilibré.

Les jeux à un seul bouton me surprennent souvent. Avec une telle contrainte de maniabilité on se dit qu'il va être difficile de faire un jeu assez complexe pour être intéressant. Erreur! Si ça vous intéresse, l'article one button games sur gamasutra illustre quelques possibilités d'un gameplay à un bouton seulement.

(découvert via Nolife, Temps Perdu)

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