794 point 8 (petite bibliothèque vidéoludique)

TENNIS GAME

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Règles, contrôles :

• Un match se joue  en 3 sets gagnants

◊ Les flèches du clavier pour se déplacer
◊ Espace pour frapper
◊ En même temps qu'on frappe, on peut utiliser les flèches du clavier pour donner une direction (gauche-droite) ou une longueur à la balle (haut-bas)
◊ Pour servir, appuyer sur espace une première fois pour lancer la balle et une deuxième fois pour frapper

Avis :

Pas facile de trouver un jeu de tennis agréable à jouer sur navigateur web. Dans ce type de jeu les sensations sont très importantes. Le gameplay doit être finement réglé pour que le jeu ne soit ni trop difficile ni trop aisé. Et par dessus tout, on doit avoir le sentiment que si l'on perd, c'est entièrement de notre faute et pas à cause de contrôles imprécis ou des comportements étranges de la balle. Je vous épargne les liens vers les nombreux jeux au gameplay bâclé, buggés ou inintéressants que j'ai essayés et que je n'ai pas retenus pour 794.8

Le jeu de Taro Ito (Gamedesign), lui,  est plutôt réussi. Il est très sobre d'aspect mais le plus important est là : le gameplay! Pour le dire rapidement, il m'a un peu rappelé l'extraordinaire Final Match Tennis sorti en 1991 sur la console PC Engine. Notez bien le "un peu" car il ne faut pas exagérer, Tennis Game est bien sûr un jeu plus modeste et moins profond. Mais il n'empêche que certaines situations de jeu m'y ont fait penser.

Les déplacements sont importants, vous aurez à cœur de bien placer votre joueur avant de frapper la balle, et ensuite vous pouvez donner une direction ou une longueur lors de la frappe. Différents adversaires sont disponibles, chacun étant plus ou moins habile en coup droit, revers, service et jeu de jambes. Au début, il n'est pas si évident que ça de faire des échanges mais vous sentez que c'est possible en se plaçant correctement et en frappant au bon moment. Puis lorsque vous parvenez à balader l'adversaire de droite à gauche avant de terminer par une volée croisée, vous avez la sensation d'avoir réussi à construire le point, et le plaisir d'avoir maîtrisé le jeu.

Bon, je me suis peut-être un peu laissé emporter  en comparant ce petit jeu flash à FMT. On peut regretter que l'animation ne soit pas plus fluide et qu'on ne puisse pas y jouer à deux mais il est tout de même assez agréable à jouer pour peu qu'on fasse l'effort de s'y accrocher quelques minutes pour le prendre en main.

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TAG : THE POWER OF PAINT

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Règles, contrôles :

• Votre but : atteindre la sortie de chaque niveau
• La peinture verte vous permet de sauter, la rouge d'accélérer, et la bleu... vous verrez
• C'est vous qui projetez la peinture où vous voulez

◊ Les flèches du clavier pour se déplacer
◊ La souris pour viser
◊ clic gauche pour peindre
◊ clic droit pour nettoyer

Installation, configuration :

- téléchargez à partir du lien ci-dessus le fichier Tag_Setup.exe
- exécutez ce fichier d'installation
- puis lancez tag.exe

Avis :

Ce jeu a remporté le prix du meilleur jeu étudiant lors de l' IGF 2009. Il a été réalisé en 2008 par une équipe d'étudiants du DigiPen Institute of Technology, qui produit chaque année de nombreux jeux.
À première vue, on pense que Tag The Power of Paint est un fps, un first person shooter, ç'est-à-dire un jeu de tir en 3d dans lequel on voit le monde par les yeux du personnage (vue subjective). Ce n'est pas tout à fait exact. Disons que cette définition correspond assez bien à TTPoP, mais qu'il n'est pas du tout un jeu de tir classique. Ici il ne s'agit pas de viser et tirer sur des adversaires.

Les créateurs du jeu ont repris des éléments de différents genres et les ont mélangés avec beaucoup d'astuce. Du fps, on reprend la vue subjective. On reprend aussi le principe de viser et tirer avec la souris. Mais cette fois, ce principe est utilisé très différemment de ce à quoi les jeux de tirs nous ont habitués. En fait on a affaire à un jeu de plates-formes surprenant dans lequel on tire pour mieux se déplacer.

Le but est d'atteindre la fin de chaque niveau. La difficulté vient de ce que souvent la sortie du niveau se trouve en hauteur et qu'il faut user d'habileté et d'un peu de réflexion pour l'atteindre. Généralement, on est habitué à appuyer sur un bouton pour faire sauter son personnage. Ici, vous êtes équipé d'un pistolet à peinture. Quel rapport? J'y viens. Vous pouvez projeter de la peinture un peu partout, sur les murs, les décors et le sol. Et selon sa couleur, la peinture agit sur votre personnage. Par exemple si vous marchez dans de la peinture verte, vous sautez! Dans de la peinture rouge, vous vous déplacez plus vite. C'est ainsi que vous allez devoir réfléchir aux bons endroits à repeindre pour vous déplacer jusqu'à la fin de chaque niveau.

Aucun ennemi ne vous embêtera, vous n'aurez personne sur qui tirer. Le principe est ingénieux et TTPoP constituera une très bonne introduction au maniement des jeux en vue subjective au clavier et à la souris. Ici vous prenez votre temps, aucun risque de game over, vous pouvez tranquillement vous exercer aux déplacements en 3D et à viser avec la souris. Entendons-nous, sorti de cette utilisation comme initiation à la 3d vue subjective, je ne dis pas que le jeu lui-même est simple, ce n'est pas le cas. Parfois il n'est pas aisé d'appréhender la portée de vos sauts en fonction de la vitesse et de plus il n'y a pas de sauvegardes. Mais l'idée est si bonne qu'on se prend à persévérer et il est évident que les étudiants ont voulu réaliser ce jeu avec soin.

L'escalade de plates-formes en vue subjective aura pu vous rappeller Mirror's Edge. Mais on pense surtout à l'excellent Portal , créé et édité par Valve Software en 2007. Lui aussi utilisait très bien les ingrédients vue subjective, réflexion, plates-formes. L'équipe de développement de Portal avait été recrutée par Valve parmi... des élèves du DigiPen Institute of Technology, après avoir vu leur projet étudiant. Il y a quelques mois, on a appris que Valve avait de nouveau recruté des étudiants du DigiPen, à savoir les développeurs de Tag:The Power of Paint... Pour réaliser un nouveau Portal ?

Plus loin :

- La page du jeu sur le site du DigiPen Institute of Technology
- Portal, dont vous pouvez essayer la démo sur Steam, le logiciel de distribution numérique de Valve

(découvert via Canard PC n°208)

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ENOUGH PLUMBERS

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▶START!

Règles, contrôles :

• Un plombier moustachu
• Des pièces à ramasser pour le cloner
• Un drapeau à atteindre pour finir le niveau
• Des ennemis sur lesquels sauter, des pièges, des interrupteurs, des pouvoirs spéciaux...

◊ Les flèches de gauche, droite et haut du clavier pour vous déplacer et sauter
◊ Espace pour recommencer un niveau
◊ Vous dirigez tous les clones à la fois
◊ Il suffit d'atteindre le drapeau avec un seul clone pour passer au niveau suivant

Avis :

Attention ceci *n'est pas* un clone de Mario. Ou plutôt si. Mais non. C'est un jeu dans lequel vous allez *faire* des clones de Mario, dont le gameplay fait parfois penser à Mario, bien que pas vraiment :-D . Bref, en le voyant on pense bien sûr à Super Mario Bros, mais ce n'est pas là le principal intérêt du jeu. C'est un jeu de plates-formes et de réflexion, il faut se creuser un peu la tête pour trouver comment finir le niveau. Comme le dit un des auteurs : "Clones cloning clones. A puzzle platformer".

Ce que je trouve très original et agréable, c'est ce système de clones, car au final il renouvelle l'approche de la barre de vie. Je m'explique.

Dans un système de jeu plus traditionnel vous n'auriez contrôlé qu'un seul personnage qui, une fois touché par un ennemi, mourrait instantanément, vous obligeant à recommencer le niveau. Comme dans Rick Dangerous par exemple. C'est le fameux "die and retry" si présent dans le gameplay des jeux des années 1980-90, et qu'aujourd'hui nous trouvons si intransigeants.

Deuxième possibilité, la barre de vie. À chaque collision avec un ennemi, vous perdez un peu de vie, votre avatar pouvant continuer sa progression tant qu'il lui reste de l'énergie, avec en général un petit moment d'invincibilité. Comme par exemple dans Castlevania.

Ici, vous contrôlez tous les clones en même temps. Il suffit cependant d'en sauver un seul. Du coup, vous vous focalisez sur quelques-uns seulement pour sauter les plates-formes et tandis que ce petit groupe progresse vers la sortie, les clones précédemment générés se perdent bien souvent un peu n'importe où dans le niveau, tombent dans le vide, ou se trouvent à des endroits où votre groupe principal est déjà passé. Et si tous les clones de votre premier groupe meurent, le niveau n'est pas fini car il reste les autres, et vous pouvez continuer le niveau avec eux, depuis l'endroit où ils se trouvent. C'est très ingénieux et ça donne un feeling que je ne me souviens pas avoir déjà rencontré dans un jeu comme celui là. Bon ok, en creusant un peu on pourrait penser à Lemmings, mais dans Enough Plumbers la composante action et plates-formes est plus présente que la réflexion et les sensations de jeu sont bien différentes.

Enfin il faut également préciser que ce système de clones ne sert pas uniquement de barre d'énergie. Dans certains niveaux vous devrez parvenir à amener vos différents clones en différents endroits pour ouvrir le chemin vers le drapeau. Le niveau 9 est un parfait exemple de ça. Sachant que tous répondent en même temps à chaque direction que vous leur imprimez, cela n'est parfois pas évident et oblige à faire preuve de pas mal d'habileté et de réflexion.

Plus loin :

Les sites des développeurs : Glen Forrester (Radix) et Arthur Lee (Mr Podunkian).

Pour la petite histoire, Enough Plumbers est tiré d'un autre jeu appelé Enough Marios, créé par Glen Forrester en deux heures, comme l'exige la compétition du Klik of the Month Klub duquel il est issu. Un mois après, avec l'aide d'Arthur Lee, Glen a voulu améliorer le jeu. Et c'est cette nouvelle version que vous pouvez jouer sur notdoppler, qui l'a acheté.

La compétition Klik of the Month exige également que les jeux soient créés en utilisant Klik & Play. C'est un des logiciels de Clickteam, une société créée en 1994 par François Lionet, Yves Lamoureux et Francis Poulain. François Lionet était d'ailleurs déjà connu des passionnés d'informatique de loisirs comme on disait du temps de l'amiga et de l'atari st car il avait participé à la création des Basic Stos et Amos. Deux logiciels qui permettaient à des amateurs de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir à tout programmer à partir de rien. On pourrait voir ces logiciels comme des outils précurseurs de l'émergence récente de la scène indépendante et amateur dont il est si souvent question sur 794point8.

(découvert via Bytejacker)

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