794 point 8 (petite bibliothèque vidéoludique)

ISOBALL 2

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Règles, contrôles :

• Une balle à diriger jusqu'au trou
• en modifiant son parcours
• sans la faire tomber

◊ Vous ne contrôlez pas la balle directement
◊ mais disposez des blocs pour tracer son parcours
◊ Les blocs sont en nombre limité
◊ Tout se joue à la souris

Avis :

Un petit jeu de réflexion simple et efficace. Il n'y a aucun ingrédient "action" dans ce jeu, votre habileté/dextérité n'est jamais mise à l'épreuve. Il ressemble de loin à Marble Madness, mais c'est en fait quasiment l'opposé exact ! Il faut réfléchir à une solution, disposer les blocs tranquillement à la souris, tester sa solution en lançant la boule quand on le souhaite, réessayer. On retrouve ce mécanisme dans beaucoup de jeux vidéo, le principe d'apprentissage par essais/erreurs y étant développé depuis longtemps.

Les premiers niveaux sont assez simples et auraient peut-être mérités d'être moins nombreux, mais cela dit ça permet de rendre le jeu accessible aux plus jeunes également. Il s'agit d'abord de se familiariser avec les blocs disponibles, et de les disposer comme le concepteur du jeu l'a prévu pour passer au niveau suivant. Au fur et à mesure qu'on avance dans les niveaux, des blocs nouveaux apparaissent et demandent plus de réflexion pour comprendre où les disposer. Puis la difficulté se corse, on vous propose plus de blocs que nécessaire, il y a des téléporteurs, etc.

Un bonus original est la présence de niveaux "sandbox", ou "bac à sable".

En informatique, un environnement sandbox est un environnement de test, où vous pouvez bidouiller et tester vos logiciels sans crainte de tout abimer (par exemple dans une machine virtuelle, copie de votre machine réelle).

Dans les jeux vidéo, ce terme peut faire référence à la liberté accordée au joueur. Un jeu sandbox offrira au joueur des possibilités moins contraintes, un déroulement moins linéaire. Par exemple Tetris n'est pas un jeu sandbox. Les règles sont établies, le déroulement du jeu linéaire.  Un 'exemple traditionnel de jeu plus libre est  GTA, qui permet au joueur de mettre en pause l'histoire principale, de ne pas faire avancer le scénario pour par exemple passer du temps sur la plage à faire des cascades en moto, ou bien visiter la ville, écouter la radio, etc. Bref, on laisse au joueur la possibilité de s'écarter du scénario prédéfini (déroulement linéaire), ou plutôt de passer son temps comme il le souhaite entre deux points de ce scénario. Oui donc ça reste de toute façon linéaire, on est d'accord :-) Cette notion de "liberté" dans le jeu vidéo est assez complexe (voir aussi cet article sur le gameplay émergent publié dans Gaming en 2004). Comment un jeu d'aventure, où la narration est très importante, peut-il proposer des éléments non linéaires? Si la question vous intéresse, écoutez cet entretien avec Éric Viennot et David Cage.

Mais un jeu vidéo sandbox peut également désigner un gameplay faisant un peu plus appel à la "créativité" du joueur. La aussi, un peu comme pour la "non-linéarité" qui est finalement linéaire, la "créativité" est forcément toujours sous contrainte. En fait, cela désigne souvent des jeux où il n'y a pas de solution unique, où le joueur peut inventer différents moyens de parvenir au but. Généralement ces jeux disposent d'un moteur physique . Grâce auquel on peut essayer différentes interactions entre les objets. Le point limite de cette notion est de construire un jeu sans but à atteindre, où on peut simplement agir sur des éléments et observer le résultat. Cela existe, regardez par exemple Powder Game, il s'agit finalement plus d'un jouet (sans règles, sans but) que d'un jeu.

Mais revenons à Isoball 2. Son mode sandbox consiste en un détournement des règles initiales. Cette fois il ne s'agit plus de trouver comment disposer les blocs fournis en nombre limité pour amener la balle dans le trou. Les blocs sont en quantité infinie, vous devez toujours amener la balle dans le trou, mais en construisant le chemin de sorte que le trajet dure le plus longtemps possible. Vous avez vu un exemple de ce mode dans la vidéo ci-dessus. Il donne un peu plus de liberté au joueur en ce sens qu'il n'existe pas une seule "solution" au niveau, chacun peut inventer différents parcours avec les éléments fournis. Cela apporte un agréable changement de rythme, une respiration par rapport aux règles de base.

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Entretien avec Florent Gorges au sujet de la biographie Gunpei Yokoi: vie et philosophie du Dieu des jouets Nintendo

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Le 153ème podcast audio de Gameblog est l'occasion d'entendre l'équipe de Gameblog s'entretenir pendant une bonne heure avec Florent Gorges, des éditions Pix'n Love, au sujet de la biographie Gunpei Yokoi: vie et philosophie du Dieu des jouets Nintendo.

Le livre est très intéressant et vous pouvez écouter le podcast pour vous en convaincre. À la lecture/l'écoute de la carrière de l'inventeur Gunpei Yokoi, on comprend mieux d'où vient (et où va) Nintendo, qui n'est pas tout à fait un constructeur de consoles/éditeur/développeur de jeux vidéo comme les autres. Cette société existe depuis le XIXe siècle et vend des jouets depuis très longtemps. Si le sujet vous intéresse, je vous conseille également, toujours aux éditions Pix'n Love, l'Histoire de Nintendo, vol 1 et 2.

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HYDORAH

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(via)
mise à jour 20100609 : le site de locomalito ne répond plus actuellement (rançon du succès?), vous pouvez télécharger le jeu ici également

Règles, contrôles :

• Un authentique scénario de shmup qui tiendrait sur un timbre poste
• Un vaisseau spatial, que vous dirigez
• récoltez les capsules pour améliorer vos armes
• anticipez les trajectoires des vaisseaux adverses et de leurs tirs, puis apprenez-les par cœur
• affrontez les boss de fin de niveaux
• évitez de vous écraser dans le décor
• évitez les projectiles et les ennemis
• et surtout : shoot them up, descendez-les tous ! :-D

◊ Les flèches du clavier pour se déplacer
◊ les touches Z et X pour tirer
◊ peut aussi se jouer à la manette
◊ plus d'infos dans la notice du jeu

Installation, Configuration :

- téléchargez  à partir du lien ci-dessus le fichier hydorah.zip
- décompressez le contenu de ce fichier zip (par exemple avec 7-Zip) et collez-le où vous voulez dans votre disque dur
- lancez le fichier hydorah.exe
- appuyez plusieurs fois sur Z, qui est la touche action par défaut
- vous pouvez modifier la configuration dans le jeu en allant dans "key config"

Avis :

Attention cette fois on ne plaisante plus. Du tout. Si vous en avez assez des petits jeux pour mauviettes, ce programme est fait pour vous, les hardcore gamers, les vrais, qui aiment l'exploit et les crampes aux doigts. Hydorah est un shmup, un shoot them up. C'est-à-dire un représentant d'un genre fondateur du jeu vidéo, descendant d'une longue lignée issue de vénérables ancêtres : Space Invaders date de 1978, et si on veut chercher plus loin, on peut même remonter jusqu'à Spacewar en 1962.

Hydorah est un petit bijou inspiré des shoot'em up à scrollings horizontaux des années 80 et 90. On pense en y jouant aux vieux Darius, Aleste, ou Thunderforce. Locomalito, le créateur d'Hydorah, cite également R-Type, Gradius et Space Manbow comme influences. Pour autant son shoot ne se contente pas de recopier ces classiques, il contient aussi des éléments plus modernes qui lui sont propres : "Think of this game as a bastard son of the classics: it has the genes, but it's not a clone of one or other. It has a lot of original content, so I hope you understand my intentions when you also notice something familiar with the old times ;-) "

Son créateur l'a fignolé pendant trois ans. Vu le résultat, on sent qu'il a travaillé comme un orfèvre de la programmation, un artisan du jeu vidéo, appliqué et passionné.

Tout est réalisé avec amour du détail. Les graphismes sont fins, les animations réussies, le gameplay est parfaitement réglé, les musiques tout à fait dans le style des anciennes productions Konami. La difficulté est très élevée mais cela est tout à fait revendiqué par Locomalito qui explique son credo quant à la création de jeux. Attention, Hydorah n'est pas totalement sadique, on sent bien qu'il est toujours possible de progresser en s'appliquant. Sévère mais juste en quelque sorte ;-) . D'ailleurs on ne retrouve pas cet élément de design des vieux shoot qui imposait de tapoter le bouton frénétiquement pour tirer le plus vite possible. Le champion japonais Takahashi Meijin parvenait ainsi dans les années 80 à tirer 16 fois par seconde! En 2010 il suffit (tout se perd) de le laisser le bouton enfoncé et c'est tant mieux!

Le soin apporté à la réalisation du jeu dépasse le cadre du programme lui-même. En bas de la page consacrée à Hydorah sur le site de son créateur, vous trouverez plusieurs fichiers pdf dont la notice et la jaquette pour boîtier dvd. De plus, le jeu est distribué gratuitement, sous licence creative commons by-nc-nd. Cela signifie que l'auteur vous autorise à reproduire, distribuer et communiquer cette création au public. C'est-à-dire que si vous êtes en bibliothèque ou espace numérique public, vous pouvez inclure Hydorah à vos collections physiques : vous le gravez sur un cd, imprimez notice et pochette et le tour est joué! Et ça, je trouve, c'est beau et classe comme un millier de boulettes à l'assaut d'un processeur saturé.

Pour aller plus loin :

- Le site de Locomalito
- Shmup.com , archives et musée du shoot them up
- Le chapitre de Japan Arcade Mania consacré aux shmups, c'est-à-dire le quatrième (pages 68 à 91) "L'enfer des boulettes". D'ailleurs je vous propose de faire gagner ce livre à votre bibliothèque.

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